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マンダージ地下都市の住人 年齢:不明 性別:不明 身長:不明 体重:不明 声優:なし クラトスによって存在が語られるだけで、本編中には登場しない。 +ネタバレ注意! 異世界から来た昆虫型知的生命体、高度な文明を持っていた。ずっと前にどこか別の世界へと旅立って行った。 転生前のあたまが生まれる時に偶然立会い、あたまのためにレディアント装備を作る。しかし当時からゴスロリ鎧やらを開発したセンスがあると考えると結構シュールなものがある。というか、昆虫がゴスロリ文化を持っていたと考えるとかなりシュールである。 昆虫型知的生命体ということから、リメDのバルック氏(変態後)をイメージすればよい・・・と思う。 あたまのサポーターであるクラトスと面識があるっぽい。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/17972.html
ラヴァルバル・サラマンダー(OCG) シンクロ・効果モンスター 星7/炎属性/ドラゴン族/攻2600/守 200 チューナー+チューナー以外の炎属性モンスター1体以上 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 自分はデッキから2枚ドローし、その後手札から炎属性モンスターを含むカード2枚を墓地へ送る。 手札に炎属性モンスターが無い場合、手札を全て公開し、デッキに戻す。 (2):1ターンに1度、自分の墓地から炎属性モンスター1体を除外して発動できる。 自分フィールドの「ラヴァル」モンスターの数まで相手フィールドの表側表示モンスターを選んで裏側守備表示にする。 シンクロモンスター ドラゴン族 モンスター除外 ラヴァル ラヴァル補助 手札増強 炎属性 炎属性補助
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注:この項目はプレイングの内容とほぼ被っています 一応残してありますがあちらを参照すると良いでしょう。 戦術概論 このゲームの勝利条件は、1.相手のライフを0にする 2.相手のデッキを0にした状態でターンを終える(即ち次のターンで勝利が確定する)のどちらかである。 1.をビートダウン、2.をデッキデス(デッキ破壊)という。 このうち2.の勝利条件を能動的に満たすには電気イカ(青) 水使い(青) 女海賊(青) 例外で深海魚(青)しかなく、実質的に青専用となっている。 基本的にはビートダウンをメインに考えよう。 デッキ構築に関してはデッキ構築参照 カードを読もう よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と 相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。 しかし、このゲームではカードの種類が176種類と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって デッキに組み込めるカードは半分の80種類にまで絞られる。 更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで つまり何が言いたいのかというとカードを読むというという行為は非常に有効であるということ。 以下に適当な例を挙げる 初手から読む 1ターン目、相手が赤い煙を使いました。 このカードからわかることは、「相手は赤を使う」ということ。相手が赤を使うということは、相手はバーン、先攻付加などの カードを使用してくる可能性があるということでそれを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。 もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。 次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードはケルベロスか 魔力から読む 相手は青デッキで魔力が3のようです。 相手の魔力は3しかないからこのターンにソーサラーorシーサーはないなー。出すなら人魚マダムだろうなー。という感じで考える 相手の行動から読む 相手が探検家を出した→さてはデッキ破壊だなー?→バクテリアかなー? 相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意? 相手が出したカードの枚数から読む ルール上、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。 つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。 あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。 (ミミックやコロポックルで4枚以上発生したり、アヌビスでカード復活など例外もあるので注意) コンボの定型から読む Ver0.30まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが 裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。例えば、 各種人魚→人魚兵や人魚兵長が割り込むかも? ビホルダー→イソギンチャクで出撃とか、キメラのダシにされるとか デーモン→忍者や原住民、溶岩魔人がまず間違いなく来る ハエトリグサ→シャーマンや老婆の予感? 他にも色々。型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。 あえて場にアタッカーを出さない「すかし」 上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。 カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。 戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。 主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。 他にも、黒で魔力4以上ある場合は死神、青で魔力6以上ある場合はシーサーペントなどを警戒しよう。 イニシアティブを制する者はカードコマンダーを制す このゲームにおいて重要な要素となるイニシアティブ。 攻撃速度とイニシアティブの関係は基本ルールをご参照の事。 一つ重要なのは、「使用効果もイニシアティブを持っている側から」という事。 つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。 両プレイヤー使用カード決定 「I」を持っている側の使用効果発動 「I」を持っていない側の使用効果発動 バトル処理 勝利効果発動 敗北効果発動 上記を踏まえ、イニシアティブを意識した戦術を幾つか紹介する。 「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ ・森神 アタッカー1体を無効にするカード。相手のカードが自アタッカーへのダメージやステータス低下、手札へ戻すなどであれば自アタッカーを無効にし、 相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。 ・ハーピー 相手カードの使用効果が魔力を必要とする場合、相手の使用効果を発動させない事ができる。 ・バクテリア 墓地からカードを拾うバクテリアやアヌビスといったカードはタイミングを読まれやすい。イニシアティブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。 ・ダメージ系カード全般 赤に多い、使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。 「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアティブが無い時に発動させる方が有効である。 ・手札破壊、デッキ破壊系 黒に多い手札を破壊する白虎や、手札を黒の書にするリッチは、先に発動すれば属性使い等の手札を参照する使用効果を無効化できる。 ・クジラ 相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアティブ必須のカード。 ・ヤマタノオロチ キメラ、ゴブリン戦車等の待機所参照系カードを無効化できる。 ・魔剣+イビルアイ 自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。負けるとイニシアティブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可。 相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい。魔剣はミイラ男でもいいが読まれやすくなる。 ・朱雀+森神 朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアティブあり森神で朱雀を無効化する。先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。 「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ ・ラッパ妖精 相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる便利なやつ。 ・人魚マダム 相手アタッカーが強化されても待機所に戻せば無問題。 ・ネクロマンサー 相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーは墓の中。 ・人魚兵(長) 手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。 ・メドゥーサ 相手のカードを見てからどっちをガーゴイルにするか選べる。 ・人魚兵+人魚兵長 人魚兵長が戦場、人魚兵が手札にいる場合、人魚兵を使う事で人魚兵長のステータスを初期化する事ができる。そして人魚兵は手札に戻るため、次Tも同様のコンボが可能。 イニシアティブが相手にあると相手のステータスダウン系使用効果を無効化できる。戦闘に勝つとイニシアティブは相手にあるため、ターンあたりの魔力が+3あればコンボをループさせる事が可能。 上記の他にも色々あるが、イニシアティブが無い方が有効なカードは森神にカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。 攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ! ステータスが全く同じユニット同士で戦闘を開始した場合、速度が同じであればイニシアティブがある方が絶対に勝つ。 人魚メイジは自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアティブありに使うべきと考えられる。 が、相手がステータス強化、回復系のカードを使用するとその限りではない。 「無効」について 特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。 現状、この能力を最初から所有しているのはホムンクルスのみである。 森神を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。 さて、「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。 当然、使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。 更に、「~と」の対象にもならない。具体的には相手アタッカーが「無効」持ちの場合、人魚メイジを使用しても自アタッカーのステータスは変化しない。 人魚マダムのテキストは「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。 青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。 一つ気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。 相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。 このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。 これを逆手に取り、吸血鬼やクマに「無効」を付けるコンボは強力である。 ヤドクガエル+カニのコンボは自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる優れものだ。 確率 レベル1を何枚入れるか 3枚積みのカードが初手5枚中に来る確率 1-(24/27*23/26*22/25*21/24*20/23)=0.4736… 4枚積みのカードが初手5枚中に来る確率 1-(23/27*22/26*21/25*20/24*19/23)=0.5833… 5枚積みのカードが初手5枚中に来る確率 1-(22/27*21/26*20/25*19/24*18/23)=0.6738… 6枚積みのカードが初手5枚中に来る確率 1-(21/27*20/26*19/25*18/24*17/23)=0.7479… デッキの構成次第だが、一般的に6枚程度の人が多いと思われる。(0枚の人も勿論いる。くどいが構成次第) コンボが初手に来る確率 Aというカード3枚、Bというカード3枚を入れた場合、初手にA、Bが少なくとも1枚ずつは来る確率は約28%(計算式は割愛) 凶悪な魔剣+イビルアイのコンボも序盤でセットで揃うのは3割弱と少々運要素が強い 1枚積み キーカードや初手に来てほしいカードは3枚入れるのが一般的だが 森神や死神、四聖獣のような終盤に1枚あればいいようなカードは1~2枚だけ積むのも有効である。 初手5枚のとき、1枚積みのカードが 1ターン目に手札に来る確率は19% 2ターン目に手札に来る確率は22% 3ターン目に手札に来る確率は26% 4ターン目に手札に来る確率は30% 5ターン目に手札に来る確率は33% 6ターン目に手札に来る確率は37% 7ターン目に手札に来る確率は41% 平均的な1試合のターン数は8ターン前後なので1枚挿しでも5割弱の確率で手札に来る。 勝利の方程式 いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。 所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。 ビートダウンで勝つ クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる 1.戦場に"勝てる"クリーチャーを出す 2.相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ 戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は森神を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止したり、クジラでカード使用を封じてしまえばチェックメイト。 状況次第ではラッパ妖精やメドゥーサなども強力な詰めカードとなる。こちらはイニを持ってない時にも有効。 また、カオスドラゴンや溶岩魔人なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。 当然これらの状況を作り出すことが何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。 総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。 ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。 デッキデスで勝つ デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。 基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ青龍等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。 悪あがきをする 1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・ こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。 カオスドラゴンや騎兵、黒ドラゴンなどを出してお祈りすれば、サメでカードを奪って とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある) 他にはゴブリンパラシュート部隊やネクロマンサーなどもお祈りの例と言える。 ハッタリをかます ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。 待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・ いずれにせよ、決着が確実につくまでしっかりカードを動かすのが上達のコツではある
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/271.html
煙 赤い煙・青い煙・黒い煙・緑の煙の総称。 煙4種を総括して扱うページ。 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 0 0 0 普通 ■使用効果 自分の魔力を「自分の墓地にある(同色の)煙の数+1」増やすこのカードを破壊する 4色の煙。唯一、4色同サイズの物が存在するカードである。 効果の性質や統一性から見て、カードコマンダーの基本カードという扱いをされていると思われる。 公式のコメント欄の配置も一番下。 デッキ構成にもよるが、毎ターンクリーチャーを出していると小型クリーチャーで待機所が溢れてしまう。 よって適量の煙を混ぜてよりサイズの大きいクリーチャーを並べられるようにするのは構築の基本とも言える。 使うと墓地に行くので、1つ目は魔力+1、2つ目は魔力+2…と効果がアップする。 そのため、特に事情がない限り、同色の煙を多めに(3枚までだが)積むのがセオリー。 例えば4枚入れたい場合は、3:1の配分がいいだろう。 1ターン目で出す煙は2手目に使おうとしているカードと色を合わせた方が良いとされる。 例えば緑の煙・赤い煙・カウンターゴーレムが初期手札にある場合は、緑の煙より赤い煙から使用することが推奨される。 緑の煙からカウンゴを使用すると相手にピクシーやコロポックルを警戒させてしまう。 逆にミスマッチを突いて1色目とは違うバーンカードやワーエレファントなどを使うのもあり。 ネタ・トリビア デーモンはすべての煙でもあるので、うまく墓地に落ちれば効果アップができる。 ただしそのためだけにデーモンを墓地に落とそうとするは割にあわないが。 敵からハンデスを食らった時にちょっとラッキー程度に考えておこう。 本来は場に出せないクリーチャーだが、なんとかして使用効果を封じれば 出すことは可能である 赤マントの効果・卵の孵化失敗・招き猫あたりが有名だろうか 念の為に言うが、煙の戦闘力は皆無なので邪魔になるだけなのでやるメリットは無い。 失敗談もしくはギャグ的な事柄である。 唯一の例外は相手の待機所に出せるサンタ。サンタ煙は定番の戦術の一つである。 混沌の影響下だと自らの魔力を減らすことになるので注意。 「壷」というあだ名で呼ばれることもある。 イラストでは壷から煙が出ているという絵なのだが、背景と煙の色が似てるためただの壷の絵にしか見えないというのがその理由。 煙を使うことを「壷を割る」と表現することもある。 もっとも左上のカード説明欄では背景が白いのではっきりわかるのだが。 関連項目 煙竜 煙と相性のいい二つの能力を持っている。 ヤタガラス 煙を7枚以上入れたい時のサポーター。 魔力・魔力増加量関連 他の魔力増加方法と比較用。 煙の歴史 +... この3つに大別できる ver0.30まで 煙弱時代 ver0.31~0.36 煙最強時代 ver0.37以降 煙安定時代 弱時代 この敵の能力は、レベル1で魔力+2 つまり使えば魔力が1増える ちょっとややこしいが、当時はレベルの最低値が1だったから仕方ない 微妙な性能だったことは言うまでもない 当時は優秀なレベル4が少ない(初手煙の重要度が低い)ことも向かい風 ver0.21にて、森ドラゴン(後の煙竜)登場 しかし今と比べると比較にならないほど弱く、煙共々活躍しなかった 最強時代 ver0.31から、墓地の煙の数(種類問わず)を参照するようになった これにより1つ目は+1だが、2つめは2、3つ目は3とどんどん増え、 後半になると5も6も魔力アップすることもめずらしくない 優秀な魔力源として様々なデッキで採用されることになる 2ターン連続で使えば3ターン目に魔力8、も高確率で狙える そこで序盤から白虎やリッチをぶっぱなすデッキも流行した また、 強力なレベル4クリーチャーの増加(初手煙の需要が高まる) 煙竜の大幅強化 なども合わさり、前までの扱いが嘘のように大量に採用されることになった 安定時代 ver0.37から今と同じ仕様に 最強時代は当たり前に行われた「3ターン目に魔力8」や「後半に+5」も難しくなる ゲームバランス的にはもっとも落ち着いた設定だと思われる 意見所 名前 コメント 記述を整理して、歴史とトリビアに分けてみました -- 名無しさん (2016-09-16 06 24 20) ↓当時はLv1で魔力を2増やす効果、つまり1減って2増えるだけ。墓地の参照もなければ、魔力0では使えなかった。 -- 名無しさん (2013-04-29 00 04 42) 「壷を割る」という表現はよく使う。ver0.30以前は効果が微妙だったってどんな効果だったの? -- 名無しさん (2013-04-21 17 33 29) つカード購入 -- 名無しさん (2013-02-12 01 21 00) 100戦超えたのに赤の煙が一つしか手に入らない… -- 名無しさん (2013-02-11 02 48 26) 1T目で出す時は、2手目に使おうとしているカードと色を合わせた方がいい。例えば緑の煙・赤の煙・カウンゴが初期手札で、緑の煙からカウンゴを使用すると相手にピクシーやコロポを警戒させてしまう。4枚積みにするときも3:1で混ぜるなど、相手にインフォメーション・アドバンテージを与えないようにした方がよい。 -- 名無しさん (2012-06-25 18 11 09) ver0.30以前は効果が微妙だったため、採用率は低かった。 煙するくらいなら小型主力で戦うか、他の手段で魔力を増やしたほうがましだという定説。 -- 名無しさん (2011-12-04 13 51 22) これはないだろ。 ver0.30以前は効果が微妙だったため、採用率は低かった。 煙するくらいなら小型主力で戦うか、他の手段で魔力を増やしたほうがましだという定説。 -- 名無しさん (2011-12-04 13 52 05) ↑文章を柔らか目かつ論理性を持たせる形に変更してみました -- 名無しさん (2011-12-04 18 32 53)
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/12811.html
今日 - 合計 - コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時13分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【ワンダーウーマン】 【作品名】WONDER WOMAN 【ジャンル】アメコミ 【名前】ワンダーウーマン 【属性】アマゾン族の王女、本名はダイアナ・プリンス 【大きさ】身長182.8cm 【長所】地上最大級の力を備えている 【短所】ごつい 参戦 vol.1
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新カード提案のコツ カードを提案するBBSとは カードコマンダーのトップ画面→コメント→一番上にあるボタンのBBS。 クリックして文章書いて1日1回投稿出来る。 他の投稿に対して1~5の点数をつけることもできる。これは一つの投稿に対して1回限り。 画面下部のカードをクリックすると、カードに寄せられたコメントも見れる。 公式掲示板なのにあまり知られてないとか言わない。 適当な行き場が見当たらないので、ここに移動させます (作者コメ? との声もあったが、当人いわく別人とのこと) 751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/11/08(火) 05 07 53.71 ID VTzaag3q cc仕様メモ(できないこと) カード提案の参考などに ・複数のターゲットを指定すること ・段階的な指定行為 (例:相手か自分か選んだ上で、さらにその中のデッキの1枚、等) ・直接プレイヤーを指定すること (アタッカーを指定し、「そのプレイヤー」を対象とすることは可能) ・待機所カードのステータスを変更する行為 他、同時に指定(選択)できるエリア (箇条書き以外はそれぞれを行き来して選択できない) ・アタッカー/待機所 ・手札 ・墓地 ・デッキ ・ゲーム上には存在しないカード群(蒐集王や預言者による選択エリア) あとなんかあるかもしれないけど 以上が最低限、ゲーム中では実行できない=採用されない行動となる(751を信じれば) あとは、おそらく手札や墓地のカードも待機所のサブ同様にステータスや種族を変更することが出来ないと思われる。 また、擬態を除く種族はカード名に結び付けられているため消去等も不可能かと思われる。 ver0.36現在、これらの仕様でカードは構成されていることを念頭にいれておこう。 ゲーム中のルールはもちろん、細かいルールのページを良く読んでから提案すると採用されやすくなるだろう。 ver0.37から火柱、水使い、苔男のような形での選択式は可能になった。 使用してわかると思うが、選択後に前の選択肢に戻るようなことはできないと思われる。 レベルとステータスと能力の兼ね合いも気をつけたい。 攻撃力とHPをそれぞれ1点と数えるとした場合、レベルごとにその合計値が設定されていると考えていい。 当然コストに対するだけのパフォーマンスが適正である必要がある。 例えば、レベル1バニラのステータス合計は5点で後攻が-1点扱いされていることがわかる。 レベル3バニラからもレベル3のステータス合計は9点で同様に後攻が-1点扱いされている。 ※ver0.41でレベル3バニラのステータスが修正され合計10点になっているので注意。 他のカードは、ステータスの合計と能力のメリット、デメリットで足し算して、同じ合計点になるようになっている。 他のレベルにはバニラがいないものの、同レベル帯のステータスと能力からおよそ検討が付くだろう。 提案する能力がメリットとしてデメリットとして何点程度であるかよく考えよう。 ver0.39時点で効果は「使用効果」「手札効果」「割引」「勝利効果」「敗北効果」「待機効果」とそれ以外に分類される。 当然ながら、カード単体としての効果はもちろん、他のカードとの兼ね合いも検討する必要がある。 特に、混沌や墓荒らしの効果を踏まえておくべき。 これまで作者hozoさんの更新でも、他のカードを失念した(と思われる)ため壊れ性能となり緊急修正されたことは少なくない。 当然ながら提案時に明らかに既存のカードと合わせることで壊れ性能になることがわかるものは採用されないと思われる。 ver0.41でロックドラゴンやアイスドラゴンのような「待機所・戦場」で発動する効果も可能に。 2014/05/09 BBSにてhozo氏からの以下の書き込みがあった。 これは同年04/20に行われた大会の景品「新カード提案権」でukai氏のカード案へのhozo氏からの返答である。 なお、ukai氏が提案したカード案は↓を参照していただきたい。 + ukai氏提案カード4種 名前 色 Lv AT HP パンダ 緑 2 2 4 ■使用効果以下の2つから1つを選ぶ(A)自分の魔力を「自分のクリーチャーの数+1」増やす(B)このターン待機効果、勝利効果、敗北効果は発動しない ペンギン隊長 青 2 2 4 後攻■使用効果(消費魔力2) アタッカー1体に「アタッカーを選ぶとき、このカードを選ばなくてはならない能力」を与える デビル 黒 6 6 6 ■使用効果アタッカー1体の攻撃力とHPを3減らし、選ばなかったアタッカーが存在する時、攻撃力とHPを3増やす※相手のステータスを吸収する効果■待機効果相手の戦場にアタッカーが存在する時、相手のライフは戦闘で減らない 鬼火 赤 2 3 1 先攻■使用効果(消費魔力1)使用効果を持たない手札のカードを一枚選んで破壊するアタッカー1体のHPを「破壊したカードのレベル」減らすこのカードを破壊する 対するhozo氏の回答が以下である。 ukaiさん投稿ありがとうございます。カード案の中に仕様上あまり増やしたくない効果があるため、差し支えなければ修正案を投稿して頂けると助かります。 1つ目はパンダの、使用効果によるクリーチャーに対する瞬間的ではない操作で、これは無効との兼ね合いです。 2つ目は鬼火の、対象の2回選択で、これはAIの探索局面が増えすぎないようにするためです。サンタも該当しますが、これは原形を残しつつ強化するための苦肉の策ということでお許しください。 他の案も気が変わったらいつでも修正してください。 以上の回答から推察されることは ・使用効果を無効によって弾くのは瞬間的に処理されている。つまり、使用効果の発揮時に其のつど無効処理をしている。 従って、使用効果が持続的に続く効果は採用されない。 今回のように「使用効果がターン中に対象アタッカーを」などはダメ。 ・2回選択はダメ。上記に挙がったレスが正しかった。 理由はAIの探索局面が増えすぎないようにするため、とのことだが平たく言うと「複雑になりすぎてAIには厳しい」だろう。 同様に2回以上選択する機会があるような効果は採用されないと思われる。 後はドンドン提案してみよう。取捨選択は作者の方でしてくれる。 意見所 名前 コメント ↓記載しました -- 名無しさん (2013-03-03 16 08 42) BBSってどこ? -- 名無しさん (2013-03-03 15 55 06) なんじゃないか?そもそも実装不可能なものを大量に提案してくる人ほど面倒なものもない。新カードを出すにはまずゲームをやり込もうぜ。あと本家は元よりwikiにBBSの説明もないが… -- 名無しさん (2012-02-13 14 22 48) 待機所どころか手札や墓地のステータスや種族を条件に入れる人もいる。まずはゲームの仕様を十分理解してから提案しよう。みたいな文章も必要 -- 名無しさん (2012-02-13 14 22 29)
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登録日:2020/06/10 Wed 18 44 10 更新日:2023/07/31 Mon 00 25 22NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 インベーダー キャッチャーAI キンダー ピエロ フランス人形 ミラーマン ロボットピエロ 人形 人形怪獣 人形怪獣キンダーを追え! 円谷怪獣 怪人 怪獣 辻しげる 大川一郎クンデショ?友達ニナッテヨ! ドーオ、私ヲ モラッテヨ! 『ミラーマン』の第16話「人形怪獣キンダーを追え!」に登場した怪獣。 出典:ミラーマン/円谷プロ/第16話「人形怪獣キンダーを追え!」/1972年3月26日放送 身長:50m 体重:3万5000t 出身地:惑星X 別名:人形怪獣 【概要】 蓮沼博士が開発したUFO撃退システム「キャッチャーAI」の研究資料と実験データを狙うインベーダーが送り込んだ怪獣。 赤い体色と吊り上がったオレンジ色に光る目が特徴。 普段はフランス人形に変身しており、ロボットピエロとコンビを組んで行動する。 人形の姿で人間を油断させ、目立たないように密かに暗躍する事を得意としている。 目にはカメラが内蔵されていてウインクする事でシャッターを切り、研究資料を写し取る。 人形の状態では可愛らしい女の子の声で喋り、目から光線を発射して人間を倒す事ができる。 両腕の先に刃物を装備しており、接近戦ではこれを振り回して戦う。 側頭部からせり出した刃物のような部分はミサイルのように発射する事ができ、巨大な樹木も簡単に切断する威力がある。 口からは霧状の糸を吐き、ミラーマンの顔に絡み付かせて視界を遮ったり動きを封じる事ができる。 また、体は格闘戦を仕掛けたミラーマンが手を痛めるほど硬い。 弱点は頭の触角で、切断されると体色が緑のまだら模様に変わって弱体化してしまう。 【活躍】 UFO撃退システム「キャッチャーAI」の研究資料と実験データを手に入れようとするインベーダーは、刺客として人形怪獣キンダーとロボットピエロを送り込む。 まず、ロボットピエロがキャッチャーAIの開発者である蓮沼博士の自宅を襲撃して研究資料を盗み出す事に成功する。 続いて実験データを狙ってフランス人形に変身したキンダーを大川一郎に押し付けて、まんまとSGM基地に侵入してしまう。 御手洗博士と朝子を目から発射する光線で倒すと、そのまま人形の姿で暗躍して実験室に火を放ち、その隙にキャッチャーAIの実験データを手に入れる。 そのまま撤退を図るが、実験室で藤本に目撃され、回収に来たロボットピエロが警官隊に見つかった事で京太郎とSGMに追跡される。 そして、ロボットピエロが電源盤に触れて機能停止した事で宇宙船を呼び、光線を浴びて怪獣「キンダー」の正体を現して京太郎に襲いかかる。 京太郎がミラーマンに変身すると、まずは激しい格闘戦を展開。 体の硬さに苦戦したミラーマンが距離を取ると側頭部の刃物を発射し、さらに口から吐く糸でミラーマンの動きを封じて優位に立つ。 しかし、ミラーマンの反撃を受けて触角を「スライサーH」で切断され、最後に「シルバークロス」を撃ち込まれて倒れ、消滅した。 【関連キャラクター】 ◆ロボットピエロ 演:辻しげる 出典:同上 インベーダーが造り上げた、人形に変身したキンダーをサポートする役目のピエロ型ロボット。 サポートだけではなく、比較的襲撃が容易な蓮沼博士の自宅の襲撃では実行役を担った。 ピエロの姿をしているのは、人間社会で行動しても怪しまれないようにするため。 姿形は人間を完全に模しているが、言葉を発する事はできない。 表面上は剽軽なピエロを演じているが、人間を簡単に殺害し、女性であっても容赦しない。 弱点は電気。 蓮沼博士の自宅からキャッチャーAIの研究資料を盗み出すと、大川一郎に人形に変身したキンダーを押し付けてSGM基地に侵入させる。 その後、キンダーを回収に現れたが警官隊に見つかり追跡された上、電源盤に触れてしまい体に電流が流れてショートし、分解して機能を停止した。 【余談】 デザインは米谷佳晃。カニとウチワエビがモチーフで、昆虫のイメージも加えられている。 キンダーは、『ミラーマン』初期怪獣の特徴である「人面」を持ったデザインの最後の怪獣である。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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アティプス/デスストーカー/サラマンダー スペック表 正式名称 アティプス 種別 人型探索兵器 所属 『ヤナギカゲ重工』 全高 2.0m 全幅 0.4m 重量 108.5kg 動力系 ヤナギカゲモーターズ製小型駆動モーター・TyrannoIV+共通規格トライフィンガーフレーム 最高速度 160km/h 武装 トライフィンガータイプマニピュレーター×6、高出力バーナーブレード×4 乗員人数 なし その他 メインカラーリング:黒(ステルス塗装) 正式名称 デスストーカー 種別 人型探索兵器 所属 『ヤナギカゲ重工』 全高 2.0m 全幅 0.4m 重量 108.5kg 動力系 ヤナギカゲモーターズ製小型駆動モーター・TyrannoIV+共通規格トライフィンガーフレーム 最高速度 160km/h 武装 トライフィンガータイプマニピュレーター×4、狙撃用対物ライフル、倍率可変式スコープカメラ、カモフラージュ用ギリースーツ 乗員人数 なし その他 メインカラーリング:黒(ステルス塗装) 正式名称 サラマンダー 種別 人型探索兵器 所属 『ヤナギカゲ重工』 全高 2.0m 全幅 0.4m 重量 138.5kg 動力系 ヤナギカゲモーターズ製小型駆動モーター・TyrannoIV+共通規格トライフィンガーフレーム 最高速度 60km/h 武装 トライフィンガータイプマニピュレーター×4、液体燃料式広域火炎放射機×2 乗員人数 なし その他 メインカラーリング:黒(ステルス塗装) 解説 ヤナギカゲ重工が開発した人型対敵拠点探索兵器『ホミノイド』の指揮官機として製作された次世代機モデル。 『ホミノイド』はカメラが搭載されているがアティプスはこれら各機体から送られる情報を統合してリアルタイムで各機に命令を返す。また電波が遮断されると機能停止するという欠点を抱えているがこれら三機種が電波の代替となるため、周囲の『ホミノイド』は電波が遮断された状況でも問題なく活動出来る。 アティプスは近接戦闘特化モデル。戦闘時には腕部アームを四本に展開、それぞれに高出力バーナーブレードを所持して高速で襲い掛かる。 アティプスとは蜘蛛の一種ジグモ(地蜘蛛)の属名。 デスストーカーは狙撃特化モデル。 アティプスと同様、『ホミノイド』を統率するための機能を持つ他、ギリースーツで隠れながら狙撃用対物ライフルで遠隔から攻撃可能。相手の意表を突いた打撃を与え、統率する『ホミノイド』により連携して相手を殲滅する。 デスストーカーとはオブトサソリの別名を意味する言葉。 サラマンダーは基地破壊特化モデル。 アティプス、デスストーカーと同様、『ホミノイド』を統率するための機能を持つ他、液体燃料式広域火炎放射機により辺りに摂氏2000℃以上の炎をばらまいて基地の機能を破壊する機能を持つ。火炎は液体燃料により長時間燃え続けるため鎮火は非常に難しい。
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Z*名前:ボーマンダ(最弱のボーマンダ使い) ツイッターID Salamensex_2 ボーマンダ、最弱のボーマンダ使いという2つのアカウントで活動している シャドウバース、コンパス、モンストばっかりでポケモンはほとんどやっていないらしい 好きなエロマンガ作家は伊東ライフ 好きなキャラは閃乱カグラの未来。本人曰くハメ技が強いらしい IDミスるガイジ笑笑笑笑笑笑笑笑 -- ボーマンダ (2018-01-17 11 40 31) 名前 コメント